Мы небольшая, команда из двух человек - художника и программиста. В этом году мы начали работать над игрой под названием Purrtopia, про уютного виртуального кота, который поселится прямо на вашем рабочем столе.
По концепции, которую мы вначале заложили в проект, это была простая игра с базовыми потребностями, состоящими из еды, ласки и сна, однако постепенно мы "навешивали" интересные фишки для более увлекательного геймплея - у кота есть характер, привычки, предпочтения в еде, предметах, играх, местах отдыха или интереса (все это строится на внутренних параметрах системы).
У кота имеется большая вариативность кастомизации, такие как: изменения цвета, пятен на коте, большой выбор одежды для головных уборов, хвоста, цепочек и очков. Помимо этого можно менять и объекты - лежанки, когтеточки, мячи и многое другое!
Для "метапрогрессии" мы ввели различные предметы гардероба, "скины" для предметов интерьера, а также поиск артефактов. Артефакты - это уникальные предметы, которые выпадают из сундука с сокровищами, который котик может найти для вас, если он доволен. Для артефактов есть 4 слота - установленные в них артефакты дают различные улучшения, например, кот реже хочет кушать или быстрее растет один из его параметров.
В нашей также игре будет сетевая игра. Каждому человеку будет даваться уникальный код, который можно скинуть другу и он сможет зайти к вам. После захода вы будете видеть и своего кота и кота друга, в дальнейшем будут добавлены их взаимодействия друг с другом.
В скором времени дадим возможность скачать демку, а также добавим новые анимации и попробуем сделать всякие фишки для стримеров. А пока что можете добавить игру в свой список желаемого.
Релиз космического хоррора Cosmic Fear уже совсем близко. Игра выйдет 9 сентября, и разработчик Алессандро поделился свежими деталями. Подробности рассказывает Дима Антивирус. В новом обновлении разработчик показал одну из локаций, которые игроки исследуют по ходу расследования. В этом месте, по его словам, произойдёт что-то значительное — именно там главный герой наконец выйдет на ключевого персонажа сюжета.
Финал разработки уже идёт полным ходом. В последние недели автор полирует игру и готовит её к запуску. Среди свежих улучшений — настройка отключения покачивания камеры для игроков, которых укачивает или кто предпочитает стабильный обзор. Ещё добавлен облегчённый режим для тех, кто хочет пройти игру без лишнего напряжения. Демоверсия игры доступна для всех желающих.
Я разрабатываю браузерную симуляцию микроскопической жизни.
Игрок начинает простой клеткой, ищет пищу, растёт, получает локальные повреждения и постепенно выращивает части тела и внутренние органы. Новая структура — это не просто прибавка к характеристикам: она может открыть действие, изменить способ питания, помочь ориентироваться в темноте или пережить опасную среду.
Мир вокруг тоже стараюсь делать не декорацией. Другие организмы питаются, размножаются, мигрируют между областями и иногда вымирают. Пища и новые существа не должны бесконечно появляться из воздуха только потому, что игрок пришёл в очередную локацию.
Игрок при этом существует внутри тех же правил. У него нет тайной физики, отдельного запаса неуязвимости или волшебного пропуска через экосистему.
Но зачем продолжать именно эту жизнь?
Поначалу мне казалось, что живого мира, развития организма и исследования достаточно. Начинаешь маленькой клеткой, постепенно собираешь более сложное тело и добираешься до новых областей.
Но довольно быстро возник неприятный вопрос: а зачем игрок продолжает именно эту жизнь?
Стать самым большим организмом?
Тогда вся эволюция постепенно превращается в заполнение одной длинной полоски.
Убить главного босса?
Тогда живая экосистема становится коридором к очередной арене.
Просто существовать, пока не надоест?
Для чистой песочницы это нормальный ответ. Но мне всё-таки хотелось дать одной жизни направление — такое, которое не отменяет свободное исследование мира.
Так появились Хранители
Это десять уникальных встреч, распределённых по разным областям. Я называю их Хранителями, но это не обязательно враги и не новая разновидность босса с особенно толстой полоской здоровья.
Хранителя нужно найти, изучить и каким-то образом преодолеть.
Иногда его можно разрушить. Иногда правильнее восстановить нарушенный процесс. Где-то нужно подготовить подходящее тело, а где-то — сначала понять, что вообще происходит перед игроком.
При этом я не хотел делать список из десяти заданий в таком духе:
Подойдите к объекту. Нажмите кнопку. Получите награду. Повторите ещё девять раз.
Каждая встреча должна быть частью своего биома и использовать уже существующие возможности организма. Если для решения внезапно появляется специальная «кнопка Хранителя», значит я где-то схалтурил.
Первый — Спящий праорганизм
Это большая живая капсула, вросшая в окружающую среду. Внутри находится неизвестное существо, но снаружи не очень понятно, живо ли оно, опасно ли и нужно ли его вообще выпускать.
Капсула не бросается на игрока, не включает боевую музыку и не показывает над собой красную полоску здоровья.
Её можно просто проткнуть.
Это самый очевидный путь, и игра его не запрещает. Но грубые проколы повреждают оболочки, привлекают находящихся поблизости хищников, а при полном разрыве оставляют опасную взвесь.
Другой вариант требует подготовленного организма и немного наблюдения. Нужно исследовать шов подходящей частью тела, заметить изменение капсулы и в короткое безопасное окно аккуратно раздвинуть оболочки.
Оба варианта заканчивают встречу. Я не хочу помечать один большой зелёной надписью «правильно», а другой — красной «плохо».
Силовой путь быстрее и проще понять, но оставляет последствия. Осторожный требует подходящего тела и чтения сигналов среды. Игрок сам решает, имеет ли для него значение состояние чужого организма и окружающей экосистемы.
Самая сложная часть — не формулы
Сейчас я больше всего сомневаюсь в читаемости.
Если объект не атакует, игрок может решить, что это просто фон.
Если слишком явно подсветить безопасный путь, встреча превратится в обычную головоломку с единственным правильным ответом.
Если слишком хорошо показать опасность силового пути, выбора тоже не останется.
Сейчас все десять Хранителей уже физически присутствуют в новых мирах. У них разные условия, этапы и необратимые исходы.
Но это ещё не означает, что путь полностью готов.
Я продолжаю проверять понятность встреч, силу последствий и общий темп развития организма. Финального региона, который должен открываться после прохождения всей десятки, пока тоже нет. Сначала хочу убедиться, что сам путь работает как часть живого мира, а не как спрятанный внутри симуляции список квестов.
Поэтому пока просто продолжу рассказывать об отдельных системах и о том, что в них получается или ломается.
А если бы вы встретили вросшую в биом живую капсулу без полоски здоровья и явного задания — что попробовали бы первым: атаковать, наблюдать или искать способ открыть её аккуратно?
🎯Разработчики из студии Datadyne решили порадовать фанатов жанра и выпустили свежий геймплейный ролик своей игрыForge of the Fae. В этом видео можно в деталях рассмотреть, как устроен игровой процесс, и оценить визуальный стиль проекта.
Ролик длится около трех минут, но за это время авторы успели показать много интересных деталей.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Создатели игры черпают вдохновение в легендарных японских ролевых играх, которые выходили на приставке SNES. Это заметно не только по рисовке, но и по самому духу происходящего.
Однако мир игры не является простой копией старых хитов. Он построен на основе ирландских сказаний и легенд, но с добавлением элементов промышленной революции. Такое смешение древней магии и пара выглядит необычно и свежо.
Сюжетная завязка и персонажи
1/4
🎯В центре истории — девушка-изобретатель по имени Фиора. Ей предстоит разобраться в череде таинственных событий, связанных с крупной корпорацией, добывающей ресурсы.
Ситуация накаляется, когда мирное возмущение рабочих перерастает в открытые столкновения. В городе начинают пропадать люди, и главной героине предстоит выяснить, кто за этим стоит.
Путь Фиоры будет полон опасностей, но она намерена идти до конца.
Игровой процесс и сражения
1/4
🎯В трейлере основной упор сделан на пошаговые бои. Это значит, что каждое действие в битве требует обдуманного решения: когда атаковать, когда защищаться, а когда использовать специальные умения.
Разработчики показали сражения с самыми разными противниками — от мелких лесных духов до крупных монстров. Анимации персонажей выглядят плавными и живыми, что делает даже обычный бой зрелищным.
Кому стоит обратить внимание 🎯Проект создается для всех, кто ценит глубокие сюжеты, красочные пиксельные локации и стратегический подход к битвам. Игроков ждут встречи с колоритными героями, исследование фэнтезийного мира и поиск ответов на вопросы, которые ставит перед ними история.
Авторы обещают, что приключение будет полным сюрпризов.
Дата выхода и доступность
🎯Релиз Forge of the Fae запланирован на 2027 год. Игра появится на ПК (в Steam), а также на консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Важный нюанс для российских игроков: официальной локализации на русский язык на данный момент не анонсировано.
Однако уже сейчас можно скачать демо-версию в Steam и лично оценить механику и атмосферу будущего хита.
Этот продукт содержит полный проект окружения для Unreal Engine.
Он включает в себя меши, текстуры, материалы и блюпринты/уровни, необходимые для воссоздания сцены. Подробное количество ресурсов см. в разделе «Технические характеристики» ниже.
Ресурсы оптимизированы для использования в Unreal Engine с Nanite. Разрешение текстур варьируется в зависимости от ресурса; его можно уменьшить в соответствии с вашими потребностями в движке.
Мечи в основном предназначены для оформления сцен в предоставленном окружении. Риггинг и анимация, как правило, не включены, если не указано иное.
Все двери и окна можно открывать и закрывать. Различные другие ресурсы также позволяют открывать и закрывать их!
Этот проект включает в себя демонстрационный уровень и отдельный экземпляр уровня скандинавской хижины и деревянного причала, со всеми внутренними и внешними объектами. Это позволяет легко интегрировать его в ваши собственные окружения. Для получения более подробной информации посмотрите видеоурок по настройке методом «перетаскивания».
Некоторые тайловые материалы используют POM (параллаксное отображение окклюзии) для глубины. При желании это можно отключить в экземплярах материалов. Многие ресурсы поставляются с пользовательскими чертежами для легкой настройки; пожалуйста, посмотрите видео выше для демонстрации.
В этом проекте есть различные ресурсы, использующие RVT. Мы рекомендуем либо настроить RVT в материале, если вы используете ресурсы в другой среде, либо отключить/включить RVT в экземпляре материала. Многие ресурсы также можно тонировать. Пожалуйста, проверьте это в экземпляре материала!
Мы здесь, чтобы помочь вам! Если у вас есть какие-либо вопросы, проблемы или предложения по улучшению нашей работы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам.
Свяжитесь с нами по электронной почте: Contact@fjuna.com
Или отправьте сообщение на официальном сервере поддержки Discord! (Кликните)
Полка для специй с настраиваемыми баночками для специй
Мелкие камни
Крупные камни
Мелкие частицы (древесная щепа)
Радио
Банки для продуктов
Обрезки бумаги
Вывески
Буфет в стиле середины века
Буфет из ели
Деревянный шкаф
В стиле середины века Полка
Высокая деревянная полка с 2 вариантами (сломанная и целая)
Спутниковая антенна (модульный чертеж прилагается; подходит для установки под прямым углом, 45° и 90°)
Ковры (цвета можно изменять в зависимости от материала)
Веревки
Пластиковые подносы
Горшки для растений
Фоторамки
Лампы (подвесные, напольные)
Домик на улице
Блокнот
Тумбочка с открывающимся ящиком
Фон: горы
Металлические банки
Спичечный коробок
Кожаное кресло (с одеялом и без)
Кухонная плита (настраиваемое вращение регулятора, открывающаяся крышка плиты и настраиваемая мощность излучения нагревательного элемента)
Кухонная столешница (все ящики и дверцы открываются по отдельности, цвет можно изменять)
Ключи и держатель для ключей
Набор бельевой веревки
Модульный водосточный желоб Набор
Вращающийся глобус
Модульный набор банок и стаканов (настраиваемые этикетки для каждого размера банки, стакан для масла, мерный стакан, бокал для напитков)
Садовые инструменты
Садовая мебель (2 варианта стульев и стола)
Распределительный щит
Фрукты
Деревья, кустарники и трава
Норвежский флаг
Рыболовные снасти
Табличка с изображением рыбы
Набор для камина
Комнатный фиговый куст
Набор для забора
3 коврика для входной двери
Тележка
Посуда на вынос
Полный набор кухонной посуды
Настольный вентилятор
Металлический крест
Вешалка для одежды
Тряпки для одежды
Настенные часы
Картонные коробки
Чертеж модульного подсвечника
Хлеб
Книги
Лодка
Велосипед (с полностью настраиваемыми элементами управления чертежа, генератором случайных вариаций и т. д.!)
Кровать (с матрасом и без) (верхушка)
Бочка
Морская ракушка
И многое другое!
------------------------------
--- Технические характеристики ---
------------------------------
Количество ресурсов проекта UE:
- Всего статических мешей: 569
- Всего текстур: 385
--- Материалы ---
- Основные материалы: 37
- Экземпляры материалов: 164
- Функции материалов: 10
Общий размер файла проекта: 1,67 ГБ
=================================================
Не содержит систему симулированной воды и неба, показанную на первых изображениях (Fluidflux + Ultra Dynamic Sky)! Только для демонстрационных целей. В комплект входит система воды и неба, показанная в видео-прохождении!
Voyager: Cover System — это бесплатный стартовый шаблон, разработанный для демонстрации основ системы укрытий от третьего лица. Проверенный в игре Voyager: Third Person Shooter, он предоставляет чистую и простую для понимания основу, которую вы можете интегрировать, изучать, настраивать и расширять для своего собственного проекта.
Цель — помочь разработчикам понять, как работает система укрытий, не создавая её с нуля. Все анимации укрытий настраиваются через Data Assets, что позволяет легко заменять и настраивать анимации без изменения основной логики. Если вы ищете простой учебный ресурс или надежную отправную точку, этот ресурс для вас.
Все ресурсы, которые вы видите в видео и скриншотах, включены в файл проекта! Пожалуйста, сыграйте в демоверсию, чтобы увидеть все потрясающие функции в действии!
Компонентно-ориентированный дизайн. Вы можете использовать внутриигровые компоненты в любых играх.
Система, управляемая событиями, для оптимизации логики. Нет необходимости выполнять сложные операции приведения типов между Blueprint.
Автоматическое обнаружение укрытий без необходимости пометки сетки укрытия.
Используя Voyager: Action System, система легко интегрируется в основную игровую логику с помощью одного Blueprint действия под названием BP_ActionCover.
Благодаря алгоритму обнаружения укрытий, персонаж может закрывать любую поверхность или сетку. (Вы можете добавить ключевое слово «NoCover» к тегам компонентов любой статической сетки, если хотите исключить эту сетку из обнаружения укрытий.)
Смена руки с оружием при движении в другом направлении в укрытии. (Влево или вправо)
Стрельба из оружия в укрытии с зеркальной анимацией в зависимости от направления укрытия.
Бросание гранаты в укрытии.
Перемещение в укрытии в соответствии с MovementInputRotation, которая рассчитывается на основе направления ввода.
DissolveComp для растворения персонажей на основе материалов.
Динамический компонент полосы здоровья для отображения здоровья с помощью ленивой полосы. Добавьте к любому актору, чтобы получить полосу здоровья всего за несколько кликов.
Функция множественных сообщений для эффективного отображения нескольких внутриигровых сообщений.
Этот набор инструментов для Unreal Engine 5 позволяет воплотить ваши эффекты в жизнь, просто нарисовав сплайн. По мере формирования пути система автоматически размещает вдоль него красиво анимированные эффекты Niagara FX, придавая вашей сцене динамичный и настраиваемый визуальный эффект.
В комплект входят 18 уникальных систем Niagara и один модуль Niagara, которые вместе демонстрируют 24 универсальных пресета эффектов, готовых к настройке под ваши нужды. В пакет также входят 2 пользовательские сетки эффектов, 27 текстур ручной работы и 29 материалов и экземпляров, оптимизированных для использования в VFX.
Каждый элемент разработан таким образом, чтобы его можно было настраивать — регулируйте цвета, формы, текстуры, скорость и мощность излучения в соответствии со стилем вашего проекта. Независимо от того, создаете ли вы научно-фантастические следы, волшебные тропы или абстрактные линии движения, эта система предоставляет вам полный творческий контроль без технических сложностей.
Пару лет назад мы с командой делали игру. И, как это обычно бывает у людей, которые слишком долго сидят внутри собственного проекта, нам казалось, что мы придумали нечто гениальное.
Фэнтези, уникальная система магии, четыре стихии, которые можно комбинировать между собой. Огонь, вода, воздух, земля — всё это можно было смешивать и получать разные эффекты. Мы долго ковыряли механику, спорили о балансе, переделывали способности, рисовали эффекты. Для каждой комбинации даже сделали отдельные анимации, чтобы игрок чувствовал себя магом, а не человеком, который просто нажимает четыре кнопки по очереди.
Короче, мы были довольны собой.
В игру мы играли каждый день. У нас всё работало. Мелкие баги старались исправлять сразу, ничего критичного не находили. До релиза оставался месяц, и в какой-то момент мы решили: ну всё, пора показать людям. Запустили открытый плейтест, набралось около 60 человек.
Мы, естественно, ждали восторгов.
Получили другое.
«Интерфейс ужасный, слишком ярко, глаза устают».
«Я 15 минут играл и так и не понял, что вообще делаю».
«А туториал где?»
Конечно, были люди, которым понравилось. Но их оказалось меньшинство. И вот тут стало немного неприятно, потому что мы несколько месяцев были уверены, что проблема если и появится, то где-нибудь в балансе или багах. А оказалось, что часть людей вообще не понимает, как играть.
Тогда мы решили подойти к делу нормально. Выбрали 30 тестеров и попросили их подробно рассказывать обо всём, что происходит во время игры. Подготовили чек-листы, попросили записывать видео и комментировать свои действия вслух.
И вот тут началось самое интересное.
Один человек несколько минут искал кнопку инвентаря.
Другой потерялся в меню.
Третий честно пытался понять, зачем вообще смешивать огонь и воду.
И самое ценное было даже не в текстовых отчётах. Мы видели сам процесс: человек смотрит на экран, пытается что-то найти, нажимает не туда, снова возвращается, начинает раздражаться. То, что разработчику кажется очевидным после сотен часов в игре, для нового человека иногда выглядит как китайская грамота.
После всех тестов картина стала довольно печальной.
Наш красивый интерфейс оказался непонятным.
Наша «гениальная» механика в полной мере не работала, потому что игроку толком не на ком было её использовать.
Система комбинаций была слишком сложной для старта, и никто нормально не объяснял, зачем вообще всё это нужно.
А главное — у игрока не было понятной цели.
Он просто ходил, смешивал какие-то стихии и в какой-то момент задавался вполне логичным вопросом: «Ну хорошо. А дальше что?»
Мы почему-то считали, что свобода действий сама по себе — это круто. На практике оказалось, что свобода без понятной причины что-то делать очень быстро превращается в скуку.
У нас оставался месяц до релиза.
И начался тот самый весёлый этап, когда ты понимаешь, что переделывать нужно примерно всё, кроме названия игры.
Мы меняли интерфейс, перерабатывали первые минуты игры, упрощали систему комбинаций, добавляли врагов, цели и нормальное объяснение механик. Несколько раз полностью переделывали туториал. Проводили новые тесты, находили новые баги, снова что-то исправляли и опять отдавали игру людям.
В итоге игра вышла и получила 83% положительных отзывов.
И что самое забавное — люди начали хвалить именно систему магии. Ту самую систему, которую на первых тестах многие ругали и просто не понимали.
Оказалось, что проблема была не в самой идее.
Мы просто настолько привыкли к своей игре, что перестали замечать, насколько плохо объясняем её новому человеку.
Поэтому тестерам мы, по сути, обязаны тем, что игра вообще вышла в нормальном виде. Без их холодного взгляда со стороны мы бы с полной уверенностью выкатили продукт, который считали отличным, а потом искренне удивлялись бы плохим отзывам.
С тех пор плейтесты у нас начинаются намного раньше — за несколько месяцев до релиза.
Потому что самая опасная фраза в разработке, как оказалось: «Ну мы же понимаем, как тут всё работает».