В 2025 году студия «Искра» анонсировала «Дорогу Жизни» — иммерсивный симулятор водителя о перевозке грузов по ледовой трассе Ладожского озера во времена Великой Отечественной войны.
При этом в центре игры не столько реалистичное вождение, сколько сюжет, атмосфера и опыт реальных героев, работавших на Дороге жизни.
Мы поговорили с гейм-директором игры Сергеем Гимельрейхом о том, как появилась идея и как команда искала баланс между исторической достоверностью и игровыми механиками.
История студии и разработка игры
Искра — это, скорее, творческий коллектив, который собрался в определённый период, чтобы создать конкретную игру. В команде есть и опытные разработчики, и начинающие. Мы все объединяемся вокруг идеи, которая нам нравится и несёт важный смысл.
— Большая ли у вас команда? Кто чем занимается?
В разные периоды разработки коллектив Искры менялся от трёх до тридцати человек. Костяк Искры составляют три человека: Эдуард Витер (арт-директор), Денис Карташев (технический директор) и Сергей Гимельрейх (гейм-директор). Обо всех участниках проекта можно узнать в титрах игры. Так будет честнее: если вы сыграете, то узнаете об авторах в последнем акте.
— Сколько времени заняла разработка игры от первой идеи до релиза?
Идея родилась задолго до препродакшна. Она долго «лежала в столе», пока не появилась возможность реализовать проект. Полноценная работа началась в сентябре 2025 года, так что разработка шла чуть больше года.
История и игровой процесс
— «Дорога Жизни» — историческая игра. Насколько для подобных проектов важна историческая достоверность?
Ещё как важна! Мы много времени потратили на обсуждения и горячие споры о сочетании игровой условности и исторической достоверности.
И да, нам пришлось искать оригинальные компромиссные решения, чтобы по максимуму сохранить исторический контекст. К примеру, по дороге игрок встречает теплушки — палатки, где водитель мог согреться и выпить чаю.
В реальности останавливаться у теплушки было необязательно, но нам нужны были точки сохранения. Поэтому у каждой теплушки мы поставили шлагбаум, который открывается только после того, как игрок поставит в палатке штампик в путевом листе. Это игровая условность, которая, на наш взгляд, хорошо вписалась в исторический контекст.
— Как вы изучали исторические источники и проверяли достоверность информации?
У нас надёжный источник и ревностный хранитель истории — Баир Иринчеев, директор Военного музея Карельского перешейка.
Кроме того, наш арт-директор Эдуард Витер — большой знаток истории: он скрупулёзно изучал архивные документы и сверял исторические данные из разных источников.
В целом все участники проекта в той или иной степени погружались в контекст, чтобы лучше понять, как жили и работали люди в тех обстоятельствах, в которых они оказались. Даже слова и манера речи персонажей проходили проверку на соответствие историческому периоду.
— Какая игровая механика нравится команде больше всего?
У нас фокус не на механике, а на атмосфере и сюжете, хотя, когда говорят об игре, в первую очередь подразумевают геймплей.
Если выбирать, думаю, это механика управления полуторкой. Большую часть времени игрок едет по дороге, управляя автомобилем, уворачиваясь от бомб и преодолевая сложные участки ледовой трассы.
— Есть ли в игре то, что отличает её от других исторических игр?
Да… Это какая-то тягучая глубина, которая некоторым может показаться скучной (рутинный процесс движения по дороге), но она важна для восприятия опыта и размышлений.
Своеобразный акцент на рефлексии над событиями, на впитывании аудиовизуальной атмосферы, что ли.
Сложности и решения в разработке
— Были ли идеи, которые вы очень хотели добавить в игру, но в итоге не смогли реализовать или отказались от них из-за сложностей?
Сотни идей, которые нам пришлось отложить.
Мы хотели, чтобы у игрока был широкий выбор, но множественные ветвления с разными последствиями делать чрезвычайно дорого. Ещё мы хотели больше разнообразных механик, которые помогли бы погрузиться в быт водителей, и более глубокую систему ремонта машины. Пока всё это остаётся «в столе» из-за ограниченного бюджета и сжатых сроков.
Надеюсь, мы к этому ещё вернёмся!
— Какая главная проблема возникла во время разработки?
Игроки испытывают игру на прочность: постоянно пытаются уехать в сторону от дороги, врезаться в людей и препятствия.
Самое сложное — удержать игрока на трассе и в рамках сюжета. Думаю, мы не до конца справились с этой проблемой. Пришлось существенно пожертвовать свободой игрока в игровом мире, но это было необходимо.
— Как поддержка ИРИ повлияла на разработку игры?
Существенно. ИРИ дал нам возможность реализовать идею.
Демо, релиз и и планы команды
— Удалось ли благодаря участию в Steam Next Fest найти ошибки и проблемы, которые раньше ускользали от внимания?
Безусловно. Технически игра ещё сырая, и над ней предстоит поработать. В эти дни костяк студии работает по 12 часов, а то и больше: приходится постоянно что-то дорабатывать, исправлять и добавлять. Релиз точно будет непростым.
— Что для вас будет главным показателем успеха «Дороги Жизни»?
Как можно больше людей, которые сыграют в игру и поделятся впечатлениями в соцсетях или в комментариях на странице магазина.
Самая большая награда для нас — эмоции игроков.
— Теперь, когда основной объём работы позади, какое решение вы считаете самым удачным, а какое приняли бы иначе?
Мы с самого начала решили, что игра будет не симулятором вождения, а роуд-муви про сюжет и атмосферу, и на этом строили весь продакшн.
Это было удачное решение, но оно же стало и проблемой: изначально мы не заложили достаточно ресурсов на анимации персонажей.
— Какой совет вы бы дали начинающей инди-команде?
Будьте самобытными. Делайте то, чего до вас не делал никто. Смелые идеи вознаграждаются вниманием игроков.
Пока «Дорога Жизни» участвует в Steam Next Fest, вы можете попробовать демоверсию и рассказать разработчикам, что думаете об игре.